Sonntag, 8. Mai 2016

Infinity: T.A.G. Deathmatch

Infinity ist ein Skirmish-Tabletop, bei dem man etwa 10 bis 20 einzelne Figuren befehligt, um kleine Spionagemissionen oder Anschläge auszuführen. Grundsätzlich wird zu zweit gespielt. Es ist zwar möglich, aber problematisch und ungewöhnlich, mit mehr als zwei Spielern gleichzeitig zu spielen. Es existieren in fast allen Fraktionen auch Mechs als Figuren, die je nach Technologie entweder mit oder ohne Pilot darin über das Spielfeld schreiten können. Da sie am oberen Ende der Punktekostenskala stehen, werden sie ziemlich selten eingesetzt. Diese Mechs werden in Infinity T.A.G.s genannt, was für Tactical Armored Gear steht. Diese Einheiten sind natürlich schlagkräftig und sehr gut gepanzert, aber dafür auch sehr teuer und in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt.

So wie die meisten offiziellen Missionen bei Infinity zurzeit gestaltet sind, favorisieren sie eindeutig eher größere Trupps von leichten Einheiten mit vielen Spezialisten. Dazu kommt noch, dass gerade diese leichten Einheiten in letzter Zeit mächtig aufgerüstet haben und beispielsweise mit smarten Raketenwerfern, Haftminen und neuen Hacking-Programmen einen wertvollen TAG schnell beseitigen können.

Da kommen die TAGs im Spielalltag zu kurz, und daher hat sich in der Community ein anderes Ventil für die Lust auf pure Zerstörungsorgien mit den coolen Mechs herausgebildet: TAG Arena bzw. TAG Deathmatch!

Die Spielregeln


Offizielle Regeln gibt es dazu nicht, aber "halboffiziell" kann man das aktuelle Regelwerk von der Tabletop-Website Beasts of War aus England wohl nennen. Das Regelwerk zu TAG Deathmatch ist dort zum Download als PDF erhältlich. Alles, was man dafür braucht, sind ein Standardspieltisch mit ordentlich großem Gelände von mindestens 1,20 m Kantenlänge, ein paar Marker und ein paar TAGs. Im Februar haben wir dies zum ersten Mal im 3TH ausprobiert und hatten viel Spaß damit.


Unsere TAG Arena im 3TH Club

Wie man auf den Bildern gut erkennen kann, haben wir ein Spielfeld von etwa 1,20 x 2 Metern Kantenlänge genutzt, welches wie eine Arena gestaltet war. Bunkeranlagen von Spartan Scenics wurden auf einer Seite so angeordnet, dass Zugangstore, Ränge für Zuschauer und Wachtürme entstanden. Auf den Wachtürmen wurde thermo-optisch getarnte Security postiert - man kann ja nie wissen bei solchen Sportveranstaltungen... ;-) Auf einer Plattform stand Marlene, die rasende Reporterin aus dem Infinity Universum, und kommentierte die Schlacht für das Publikum. Auf dem Spielfeld müssen zu Beginn acht Spawnpunkte für TAGs und acht Spawnpunkte für Waffen platziert werden. Wichtig ist, dass das Spielfeld relativ offen gehalten ist, damit die TAGs mit ihren großen 55mm Basen sich vernünftig bewegen lassen. Gleichzeitig muss aber auch genügend (totale) Deckung vorhanden sein, sonst wird es schnell langweilig.

Das Spiel lehnt sich vom Ablauf her sehr stark an bekannte, klassische First-Person-Shooter für PC und Konsole wie Unreal Tournament oder Quake Arena an und ist genau so schnell und kurzweilig. Siegpunkte sind "Frags", also Abschüsse. Gespielt wird so lange bis jemand drei Punkte erreicht oder bis ein Zeitlimit erreicht ist. Die meisten Basisregeln von Infinity kommen zur Anwendung, also Dinge wie die Verwendung von Befehlsmarkern, aktiver und reaktiver Zug, Sichtlinien, Deckung, vergleichende Würfelwürfe etc. pp. Jeder Spieler hat allerdings nur eine Spielfigur mit zwei Befehlen. Wenn diese stirbt, spawnt sie an einem zufälligen Spawnpunkt neu. Die Regeln hierzu sind besonders wichtig und sollten sorgfältig gelesen werden: Wer spawnt wann in welcher Reihenfolge? Erzeugt ein Spawn AROs? Was passiert, wenn auf dem Spawnpunkt schon jemand steht?

Grundsätzlich ist das Spiel natürlich auf Spaß und eine hohe Spielgeschwindigkeit angelegt, allzu taktisch kann man nicht vorgehen. Am besten funktioniert TAG Deathmatch mit drei bis vier Spielern. Darüber hinaus wird es einerseits eng auf dem Spielfeld, andererseits ist man dann auch entsprechend selten selbst am Zug.

Einheits-Brei?


Die größte regeltechnische Überraschung war für uns die Tatsache, dass die TAGs nicht ihre eigenen Einheitenprofile verwenden dürfen, sondern alle das gleiche Basisprofil erhalten. Für einen klassischen First-Person-Shooter ist das normal, aber als Infinity-Spieler schreckt man da erstmal zurück. Schließlich besteht ja gerade der Reiz bei einem Skirmish-Tabletop darin, sehr individuelle Einheiten mit massig Ausrüstung und Sonderregeln auswählen zu können. Nun ja, bei TAG Deathmatch ist es so, dass das Basisprofil recht durchschnittliche Werte enthält und jeder TAG nur mit einer Combi Rifle startet. 

Startet? Jawohl, da ist der Ausweg aus dieser misslichen Lage auch schon erkennbar. An acht weiteren Spawnpunkten in der Arena kann ein TAG sich nämlich zusätzliche Ausrüstung holen. Dies funktioniert ähnlich wie bei Quake oder Mario Kart zufällig: Der Spieler würfelt und erhält je nach Augenzahl einen von 20 Ausrüstungsgegenständen frei Haus. Jeder TAG kann nur einen Gegenstand tragen. Dies führt zu spannenden oder auch lustigen Situationen: Tauscht man nun die Tarnvorrichtung gegen ein mittelschweres Maschinengewehr durch? Was ist gerade besser, der Raketenwerfer oder die Panzerfaust? Zum dritten mal in Folge das Schwert, was soll mir das sagen?

Das Testspiel


Unser Testspiel zu dritt hat auf Anhieb gut funktioniert und Spaß gemacht. Insbesondere durch die Spawnpunkte bleibt das Spiel überraschend und wendungsreich bis zum Schluss. 

Es gab einige Schlagabtausche auf kurze Distanz, aber auch Abstauber und Langstrecken-attacken. Wie genial, wenn man sich an einem Punkt zunächst die Sniperrifle holt und dann mit entsprechendem Würfelglück zum weitest entfernten Spawnpunkt beamen kann, um dann auf einem großen Felsblock zu campen und alles aufs Korn zu nehmen, was sich bewegt!


Kritik üben wir nur an zwei Dingen, die sich aber grundsätzlich lösen lassen. Erstens ist die vorgegebene Auswahl der Gegenstände etwas merkwürdig. Alle TAGs bewegen sich standardmäßg 6+4 Zoll, mit einem "Bike" dann aber 8-6. In Infinity kann ein TAG kein Bike fahren.Warum fehlen dann aber solche bei TAGs tatsächlich anzutreffenden Fähigkeiten wie Superjump oder Climbing Plus? Neuere Waffenarten wie ein Plasma Carbine, Red Fury oder Vorpal könnte man auch hinzufügen, während eher lahme Waffen wie Contender und AP Rifle rausfliegen könnten. Aber das ist ja kein Problem: Ändert das Ausrüstungschart einfach ab, wie es euch passt!

Schwerwiegender wäre schon eine Änderung an dem zweiten Kritikpunkt, nämlich dem Basisprofil der TAGs. Wie bereits erwähnt schreckt man als Infinity-Spieler instinktiv davor zurück, sich von den echten Profilen der Einheiten komplett zu verabschieden. Doch wäre es fair, beispielsweise mit einem Gecko gegen eine Sphinx anzutreten? Mit einem Jotum gegen einen Guijia? Nein, nicht wirklich. Es würde einfach keinen Spaß machen. Was, wenn man pro Spieler ein Punktekonto einführt und ihm die Wahl überlässt, wann er welche Einheit spawnt? Man sieht, dass wahrscheinlich genau diese Überlegungen am Ende dazu geführt haben, die TAGs zu Einheits-Brei zu degradieren...in der Praxis haben viele nichtmal die passenden Modelle in der Sammlung.

Nichts desto trotz sind natürlich die verschiedenen Modelle auf dem Tisch und eine Augenweide. Wie gesagt, endlich kommen sie mal wieder zum Einsatz! Wir werden die Arena sicherlich noch den einen oder anderen SonnTAG aufbauen und uns coole Mechmatches liefern.